Por Hyader Epaminondas
Poucas franquias dos videogame passaram tanto tempo tentando escapar de si mesma quanto “Resident Evil”. Ao longo dos anos, a série expandiu sua mitologia, multiplicou personagens, empilhou conspirações e transformou surtos biológico em ameaças de escala cada vez maior, e ose filmes originais produzido por Paul W. S. Anverso capturaram isso com perfeição para a época, com Alice, de Milla Jovovich, emulando ose feitos mais absurdo dos jogos.
Entre mutações, corporações, armas biológico e apocalipse, a franquia chegou a se afastar justamente daquilo que havia transformado seus primeiro jogos em experiência tão desconfortáveis: o simples ato de atravessar uma porta sem saber o que existe do outro lado.
Foi justamente quando “Resident Evil 7: Biohazard” decidiu diminuir o tamanho de sua próprio história que a série encontrou uma de suas reinvenções mais inteligentes. Longe dos herói consagras, das genealogia internáveis e da mitologia que já parecia exigir um organograma para ser acompanha, Ethan Winters era apenas um homem comum diante de uma situação que não conseguia compreender, e o enquadramento em primeira pessoa deslocava o olhar para dentro do conflito, transformando a sua percepção em território compartilhado para fazer com que o inconsciente de quem joga encontre no protagonista um corpo para experimentar aquilo que a tela apenas sugere.
A simplicidade daquela escolha recuperava a fantasia elementar do horror: o medo nasce quando o personagem não domina o mundo ao seu redor, quando cada ruído pode significar uma ameaça, cada porta pode esconder alguma coisa e o desconhecido ainda possui espaço suficiente para surpreender tanto quem está dentro da história quanto quem está do outro lado da tela.
Se você chegou a esse filme procurando ose personagens clássico e a história que aprendeu a reconhecer nos videogame, é possível que a ausência deles pareça uma porta fechada. Mas talvez seja mais interessante olhar para essa escolha por outro ângulo: imaginar “Resident Evil” como um jogo dirigido por Hideo Kojima, alguém que transformou o videogame em um território cada vez mais contaminado pela linguagem do cinema, pelo enquadramento, pela montagem e pela mise-en-scène.
A produção de Zach Cregger faz o caminho inverso, em vez de levar o cinema para dentro do videogame, ele abre o cinema para a lógica dos games, absorvendo sua linguagem espacial, seu ritmo de exploração e seus mecanismo de antecipação. O diretor não parece interessado em reproduzir “Resident Evil” na tela, mas em fazer com que o próprio cinema aprenda a pensar como um jogo.
Um recomeço sem Alice e a gramática do Survival Horror
A nova adaptação de Zach Cregger parece compreender essa lógica com clareza, seu filme não trata a franquia como um catálogo de referências destinado a produzir reconhecimento automático, mas como uma linguagem que pode ser reconstruída para gerar conforto. A mitologia continua ali, ose monstro continuam ali, a atmosfera sinistra, higienizado em contraste com a sanguinolência suja dos cenário, permanece, enquanto ose personagens continuam submetido ás regras de um universo que o público já conhece, mas tudo é organizado para recuperar uma sensação que multas vezes se perde quando uma franquia passa tempo demais explicando a si mesma: a vulnerabilidade.
A ambientação é fundamental para essa operação, Cregger transforma corredores, interiores, ruas e espaços aparentemente banais em território onde alguma coisa parece estar sempre prestes a acontecer. A câmera se aproxima de uma gramática conheci pelos jogadores, alternando enquadramentos que evocam tanto a primeira quanto a terceira pessoa, enquanto ose próprio cenário funcionam como esconderijos para aquilo que o filme ainda não quer revelar. O quadro nunca parece completamente confiável, tem sempre um canto escuro demais, uma porta entreaberta, um espaço fora de campo ou alguma coisa escondia justamente onde o jogador aprendeu a procurar.
A sensação é curiosa: “Resident Evil” parece menos um filme baseado em um videogame e mais um videogame que, por alguma razão, deixou de ser jogáveis. Como se quem assiste estivesse sentado ao lado de alguém segurando o controle, observando o personagem avançar por aquele mundo enquanto reconhece cada uma das armadilha que o aguardam. Só que existe uma diferença fundamental: desta vez, nós não controlamos o protagonista, assistimos ao diretor jogar um jogo com uma história original e um protagonista que explode em carisma nos primeiro minutos justamente porque não parece, e nem tenta, em momento algum, ser um herói.
O Bryan de Austin Abrams é um homem comum, um entregador que poderia existir em qualquer esquina, alguém reconhecível demais para ocupar o centro de um filme de “Resident Evil” e, por isso mesmo, a função cai como uma luva para ele. Sua humanidade não está em possuir alguma habilidade extraordinário, mas na maneira como reage ao absurdo, entre o medo, a curiosidade e aquela insistência quase irracional de continuar avançando quando qualquer pessoa sensato já teria dado meia-volta.
E Cregger parece entender perfeitamente a perversidade dessa posição, Bryan possui uma espécie de consciência dos próprio clichê do horror: percebe ose sinais, desconfia das situações suspeitas, sabe que determinadas portas deveriam permanecer fechadas e que certo lutares definitivamente não parecem seguros. Ainda assim, sua percepção não o livra da lógica que aprisiona todo jogador de “Resident Evil”, basta surgir um cadeado para que a narrativa imponha a velha e inevitável condição: a chave está em algum lugar e, naturalmente, esse lugar é sempre aquele para onde ninguém em sã consciência iria.
Bryan fica puto da vida porque nós também ficaríamos, não existe maneira de avançar sem voltar para aquele corredor escuro, abrir aquela porta suspeita ou vasculhar aquele cômodo que o jogo acabou de nos ensinar a temer para descobrir que a chave está no lugar mais óbvio do mundo. A curiosidade humana é mais forte que a prudência, o protagonista olha porque precisa saber, nós olhamos pelo mesmo motivo. A câmera transforma essa curiosidade em linguagem e Cregger em uma espécie de jogador que conhece as nossas expectativa apenas para encontrar uma maneira de frustrá-las.
É a mesma lógica que já aparecia em “Barbarian” e “A Hora do Mal”, filmes em que o diretor encontra o horror naquilo que parece banal demais para ser assustador e transforma o cotidiano em território de desconfiança sem deixar o humor afiadíssimo de lado, em “Resident Evil”, essa obsessão encontra o ambiente perfeito: Crescer sabe exatamente onde esperamos encontrar o susto e, justamente por isso, procura uma terceira possibilidade e, arriscadamente, acerta em cheio.
Talvez essa seja a melhor maneira de traduzir “Resident Evil” para o cinema: devolvendo a uma simples porta ou cadeado a capacidade de despertar a pergunta que todo jogador conhece bem demais: eu realmente quero descobrir o que tem do outro lado?
Crescer abandona a fórmula das adaptações anteriores para transformar a sobrevivência em uma experiência de terror mais próximo da sensação de jogar.
Fonte: Mídia Ninja.
