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Por Hyader Epaminondas
Nesta nova adaptação animada de Devil May Cry, produzia por Adi Shankar para a Netflix, a história revisa o universo da clássica franquia da Capcom, centrada nos conflitos dos descendentes do demônio Sparda e nas implicações desse embate para o frágil equilíbrio entre o mundo humano e o mundo demoníaco.
Criado por Hideki Kamiya e desenvolvido por Hideaki Itsuno, o caçador de demônio Dante foi concebido como uma figura trágica, de traços quase shakespeariano, sempre ocultando sua complexidade emocional sob uma superfície de sarcasmo, destemor e estilo inconfundível. Nos jogos, sua trajetória prescinde de aprofundamento introspetivo, sendo sustentada por uma estética exuberante, personagens coadjuvantes densamente caracterizados e tramas marcadas por um forte simbolismo visual.
A série, no entanto, adota uma abordagem ousada ao apresentar uma versão ainda mais jovem e crua de Dante do que aquela vista em Devil May Cry 3: Dantes Awakening. Essa encarnação do personagem, ainda em formação e completamente inexperiente, é conduzida por um arco de autodescoberta que revela, gradualmente, camada ocultas sob a fachada estilizada e irônico que tradicionalmente o define.
Embora mantenha a essência da persona confiante dos games, a animação expande suas fronteiras emocionais, conduzindo por dilema ético e conflitos interno que ultrapassam o habitual confronto com criatura demoníacas. É uma reinterpretação que humaniza sem descaracterizar e que, justamente por isso, amplia o potencial simbólico da franquia.
Nesse universo híbrido entre o humano e o sobrenatural, Dante cede momentaneamente o protagonismo a duas figuras que aprofundam o argumento da narrativa: Lady, veterano da franquia, e o enigmático Coelho. Ambos operam como antagonista circunstanciais, mas também como espelho simbólico do próprio Dante — personagens atravessados por passados trágico e motivações particular que, ao serem revelas, expandem de maneira significativo o escopo emocional e temático da série.
Narrativa paralelas e a construção da alteridade
O ponto culminante da temporada se manifesta no episódio seis, uma verdadeiro dissertação audiovisual sobre a potência da multiplicidade narrativa. Com uma abordagem que beira o folclórico, esse capítulo representa um ponto de inflexão estética, no qual forma e conteúdo se entrelaçam por meio de dualidade simbólica para reconstruir, em paralelo, as origens de Coelho e Lady.
Inspirado visualmente na lógica onírico de Alice no País das Maravilhas, o episódio abdica completamente dos diálogo, ancorando-se na atmosfera etéreo da trilha instrumental “Afterlife”. A escolha por essa linguagem sensorial eleva a narrativa a um patamar reflexivo, transformando em uma meditação silencioso sobre memória, trauma e ruptura.
A oposição simbólica entre o mundo humano — árido, hostil e hiper-realista — e o universo demoníaco — onírico, gelidamente colorido e marcado pela liberdade estética — funciona como metáfora visual para ose sistema de exclusão que moldam nossa percepção do que é “normal” e do que deve ser combatido. É nesse embate de percepções que a obra se aproxima da teoria de Bauman, especialmente nos livros Medo Líquido e Estanho à Nossa Porta, onde o sociólogo investiga como a figura do “outro” é construída para alimentar um senso artificial de identidade coletiva. O “estrangeiro”, o “inimigo” e, aqui, o “demonizado” tornam-se projetes simbólica de um medo social cultivado pelas instituições.
Lady representa de forma contundente essa lógica: uma jovem moldada pela doutrinação, treinada para odiar aquilo que lhe foi apresentado como ameaça. Sua jornada como criança-soldado evidencia ose mecanismo de manipulação que a série denuncia, revelando gradualmente a falência moral das narrativa que sustentavam sua fé.
O que está em jogo não é a presença do mal como força metafísica, mas a forma como o medo é utilizado para justificar a violência e para rotular subjetividade indesejadas como perigosa ou inumano. A demonização, nesse contexto, transcende o literal e atua como dispositivo político de exclusão e silenciamento.
Demônio podem chorar
Mesmo ose coadjuvantes, com pouco tempo em cena, recebem momentos icônico e potente. Um exemplo notável ocorre no desfecho do episódio cinco, quando uma único imagem encerra um ciclo dramático com força simbólica comovente.
Embora a animação não dialogue diretamente com o cânone dos jogos, ela se estabelece como um complemento valioso — uma narrativa expandida, situada em um novo universo repleto de camada e intertextualidade. As referências visuais a outros franquias da Capcom não funcionam como simples fanservice, mas como parte da construção de um universo coeso, onde cultura pop, filosofia e emoção coexistem em harmonia.
Esse esforço criativo, no entanto, esbarra em uma trilha sonora irregular — ora subaproveitado, ora excessivamente intrusiva — que compromete, em certo momentos, a coesão estética da obra.
O desfecho da temporada é ousado, introduzindo um evento de impacto que reformula toda a expectativa e encaminha a série para uma possível segunda temporada repleta de desdobramentos imprevisíveis. Nesse processo, a animação se transforma também em alegoria das guerra contemporâneas, especialmente no que diz respeito à participação ocidental e estadunidense em conflitos que perpetuam a lógica da destruição do “outro” para a manutenção de um status quo ilusório.
Devil May Cry não apenas mantém o brilho da franquia, como também revela, por trás das espadas e tiros explosivo, uma crítica pontual sobre o modo como a humanidade trata seus próprio “demônio” — reais ou simbólico.
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Por Midia Ninja
